Imaginez une grille au départ composée de carrés blancs, voici comment la fourmi se déplace sur cette grille :
- Si la case est noire, elle colorie la case en blanc puis tourne vers la droite de 90° et avance d’une case.
- Si la case est blanche, elle colorie la case en noir puis tourne vers la gauche de 90° et avance d’une case.
Et c’est tout, on peut utiliser une feuille quadrillée pour imaginer quelques déplacements, puis pour pour tracer plus d’étapes il faut réaliser un programme par exemple sur Scratch.
C’est le but de l’Ap 5 séquence 2 des cinquièmes cette année.
Pour cela, il faut créer un sprite avec trois costumes dont voici les images pour pouvoir « estampiller » des carrés blanc ou noir.
Quand on visualise le programme un suffisamment grand nombre d’itérations, un comportement surprenant émerge, après une phase de chaotique, à vous de l’observer. A ce jour personne à pu prouver l’apparition de ce comportement.
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